Curiosità dal web Rivista — 19 gennaio 2014

Era il 1972 quando Pong faceva la sua comparsa tra il grande pubblico, primo nella fortunata generazione dei videogiochi coin-op, attivati cioè dalle famose monetine. Nel 1981 irrompe sul mercato l’idraulico italoamericano in salopette blu che ha segnato due generazioni e ha spalancato le porte ai giochi in console, Super Mario. Appena qualche mese fa, settembre 2013, Grand Theft Auto V straccia ogni record di vendite e s’impone come una delle saghe più giocate di tutti i tempi. L’evoluzione dell’elemento narrativo all’interno dell’enorme industria dei videogames è stata progressiva e inarrestabile: dalla famosa pallina quadrata si è arrivati a raccontare quella che è la storia che fin da bambini siamo abituati ad ascoltare, il principe –coi baffi questa volta- che intraprende un viaggio irto di pericoli per salvare la sua principessa.

Dopo di che, grazie a un miglioramento spesso decisivo della grafica, la trama di gioco si è imposta come elemento quasi imprescindibile, fino al prodotto d’intrattenimento più venduto della storia, GTA V, definito uno dei “nuovi romanzi”, proiezione di un vero mondo parallelo sullo sfondo di una storia articolata e degna di una sceneggiatura. La sempre maggior abitudine a essere protagonisti delle azioni che scorrono sullo schermo ha aperto le porte a possibilità narrative nuove. Da mero pretesto per mettere alla prova le abilità del giocatore, la narrazione ha sempre più capitalizzato le attenzioni di sviluppatori e ricercatori così da consegnare a chi vi si cimenta un prodotto d’immedesimazione totale. Sulla scia di questa sempre maggiore drammatizzazione, era quasi scontato che presto questo nuovo veicolo narrativo si sarebbe trovato a sfondare i confini di quei generi, come il cinema e la letteratura, nati per raccontare storie e trasmettere emozioni. Così sempre più spesso nelle sale troviamo riadattati i games qualitativamente migliori o che hanno segnato l’esperienza ludica di tutti noi, come Resident Evil o il più fortunato Tomb Raider. Più giovane come movimento, ma forse solamente nel nostro paese, è quello che vede l’uscita nelle librerie di titoli tratti a loro volta da videogiochi particolarmente popolari, come Halo o Assassin’s Creed. Con copertine futuristiche che si accompagnano a trame spesso di fantascienza, da giochi famosi vengono tratti romanzi che ora spopolano tra gli appassionati. Solitamente non raccontano gli eventi già vissuti all’interno del gioco, ma espandono quell’universo andandosi a collocale come prequel o come intermezzo tra i vari titoli della saga per rivelare ai loro fedeli tutto ciò che fino ad ora non conoscevano. Un ponte, quello tra il mondo videoludico e quello letterario, ormai ben saldo e percorso da un numero sempre crescente di persone, nonché firmato da penne il più delle volte autorevoli: Greg Bear e Tom Clancy, Oliver Bowden e il nostro Carlo Lucarelli – proprietario di una scuola di sceneggiatura per videogiochi a Bologna – solo per citarne alcuni. Vale la pena ricordare un fenomeno di scrittura collettiva che, al contrario di quanto visto finora, ha dato vita solo in un secondo momento ad un videogioco: si tratta dell’universo di Metro 2033, il cui capostipite è stato il russo Dmitrij Glukhovsky. Sullo sfondo comune di una Mosca post apocalittica si sono avvicendate storie scritte da blogger e firme conosciute, finite poi dal 2010 nel mondo digitale con due videogames sparatutto. In Italia, il primo a capire le potenzialità di questo tipo di romanzi è stato Andrea Pucci, direttore editoriale del magazine online Multiplayer.it che dal 2004 si è costituito anche come casa editrice di titoli tratti dal mondo dei videogiochi. In quest’ottica, si va sviluppando un movimento interessante, che fa di film, romanzi, giochi e altri media un unico continuum narrativo in cui si va a incastrare una storia molto più ampia dei singoli elementi che la costituiscono. Una storia che potrebbe avere l’effetto quasi magico di riaccostare al mondo della lettura quei ragazzi e quelle persone che magari non trovano stimoli nell’avvicinarsi ad altri tipi di romanzi. Una cultura, quella dell’intrattenimento, che si sta sempre più elevando a predominante, e che ora sta chiedendo l’appoggio di cinema e letteratura per elevarsi definitivamente dalla nicchia in cui è nata.

Per citare proprio Andrea Pucci:

“Le storie esistono da quando esiste l’uomo, cambia il mezzo con cui vengono narrate: prima era solo verbale, poi sono venute le tavole di pietra e alla fine abbiamo scoperto la carta. Il prossimo passo è il digitale: è un processo di conversione lento ma di sola andata”.

Luca Loghi

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